Krieg

Aus Die Reiche Erethons II

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In diesem Artikel werden die Grund-Mechaniken des Kriegssystems auf DREII näher erläutert. Ziel dieses Artikel ist es die Grundlagen des Kriegssystem zu erläutern, die verschiedenen Arten der Kriegsführung offen und verständlich darzulegen, Vor - & Nachteile der Kriegsführung aufzuzeigen, die Nutzung von Waffen und Belagerungsgeräten vorzuführen und den Spieler näher an eine der Basen DREIIs und die Entwicklung heranzuführen.

Folgende Punkte werden dahingehend bearbeitet:

  • Wann, wo, mit wem/gegen wen führe ich Krieg?
  • Theorie hinter dem Kriegssystems auf DREII
  • Befehle und ihre Aufgaben
  • Wie führe ich Krieg?
  • Belagerungswaffen und Schlachten
  • Wann steht meine Kriegspartei gut da, wann schlecht?
  • Kriegsende, Gesuch nach Frieden, das Erstellen von Forderungen
  • Waffenruhen und Friedenszeiten

Hintergründe einer Kriegserklärung

Ursachen, Motive und Anlässe für eine Kriegserklärung gibt es viele. Einige dienen einem größeren Ziel, andere dienen dem Spaß an Zerstörung. Dennoch sollten einige Überlegungen in eine Kriegserklärung fließen und nicht stumpf der stärksten Fraktion der Krieg erklärt werden. Ein Krieg ist ein Weg ein Ziel zu erreichen, in manchen Situationen das Beste, in manch anderen das Schlechteste. Die wichtigsten Faktoren die zur Kriegserklärung führen lauten wie folgt, weitere werden im Verlauf dieses Artikels noch beschrieben:

  • Allianzen: Für die erfolgreiche Kriegsführung und letztlich auch einen erfolgreichen Abschluss benötigt ihr starke und vor allem sichere Allianzen. Oftmals wird ein Krieg durch die Anzahl der teilnehmenden Kämpfer entschieden und eine Fraktion, die zwei zu eins in der Unterzahl steht, ist des Öfteren auf der Verlierer-Seite. Eure Allianzen sollten euch außerdem treu zur Seite stehen und nicht beim ersten Anzeichen von Verlusten schon das weite Suchen. Versichert ihr euch vorab stehen eure Chancen gut.
  • Infrastruktur für den Krieg: Eure Fraktion benötigt Festungen in denen ihr euch in brenzligen Situationen verschanzen könnt, in denen ihr euch neu sammeln könnt und zurückschlagen könnt. Diese Festungen sollten mit Reserven an Waffen und Rüstungen ausgestattet und gut zu verteidigen sein. Dennoch reicht es nicht aus euch nur zu verteidigen und ihr müsst in den Angriff übergehen. Dafür müsst ihr schnell und mobil sein, was ihr durch Schiffsverbindung oder strategisch platzierte Home-Punkte erreichen könnt. Die richtige Vorbereitung, sowohl taktische als auch physische, ist in jedem Fall Kriegsentscheidend.
  • Stärke und Kampfkraft: Ein Krieg wird niemals in einem Faustkampf in der Arena in Gladeia entschieden. Starke Rüstungen, Schwerter, Bögen und Tränke sind nicht nur notwendig, sondern in großen Mengen notwendig. Könnt ihr eure Kriegspartei nur mit mittelmäßiger Ausrüstung in einmaliger Ausgabe beliefern stehen eure Chancen nicht gut, es sei denn natürlich euer Gegner steht noch schlechter dar. Wenn eure Fraktion nicht in der Lage ist euch für den Kriegsfall auszurüsten solltet ihr eventuell daran denken euch selber auszurüsten um für jeden Fall gewappnet zu sein.
  • Was gibt es zu verlieren? Bevor ihr nun letztlich den Krieg erklärt solltet ihr euch der Konsequenzen bewusst sein. Natürlich hoffen bis auf eure Gegner alle das ihr gewinnt, dennoch gibt es den Fall der Niederlage. Ihr solltet vor dem Krieg wissen was ihr verlieren könnt, ob ihr das verkraften könnt und ob ihr es verhindern beziehungsweise zurückgewinnen könnt. Habt ihr euch abgesichert steht der Kriegserklärung im Prinzip nichts mehr im Weg, bis auf ein paar Kleinigkeiten vielleicht...

Diese vier Punkte bilden die Basis einer jeden Kriegsführung auf DREII und sollten erfüllt sein. Könnt ihr einen dieser Punkte nicht erfüllen solltet ihr euch überlegen schnell zu handeln und diesen Punkt erfüllen. Denn nicht nur ihr könnt einen Krieg erklären, andere Fraktionen können euch immer den Krieg erklären und warten vielleicht nicht unbedingt freundlich darauf, dass ihr bereit seid!

Theorie des Kriegssystems auf DREII

Eure Fraktion ist nun bereit, die Schwerter geschärft und die Rüstungsständer sind überfüllt mit funkelnden neuen Rüstungen, doch was jetzt? Wie funktioniert dieser Krieg noch einmal genau?

Kriegserklärung

Der erste Befehl, der euch nun in die Hände gelegt wird ist /f war <Fraktion>. Mit diesem Befehl, wer hätte es gedacht, startet ihr einen Krieg. Was ihr im nächsten Schritt auswählt wird für die Art und den Verlauf des Krieges entscheidend sein, die Auswahl des Casus Belli. Ein Casus Belli (CB) ist ein Anlass, um Krieg zu beginnen und für die Kriegsführung Voraussetzung. Eine Liste aller verfügbaren Casus Belli findet ihr hier. Der CB bestimmt wie ihr einen Krieg gewinnen könnt, was ihr dafür tun müsst und was ihr überhaupt erlangen könnt. Wenn ihr also beispielsweise Gebiete einer Fraktion erobern möchtet, wählt ihr am Besten den CB "Eroberung".

Wie gewinne ich einen Krieg?

Es gibt drei Möglichkeiten einen Krieg zu gewinnen:

  • Die Stabilität eures Gegners sinkt auf 0 und eure Kriegsziele werden durchgesetzt
  • Euer Gegner sieht seine Chancen aussichtslos und sendet euch ein Friedensangebot
  • Eure Kriegspartei erreicht 100 Kriegspunkte
  • Alle eure Kriegsziele werden erreicht. Diese hängen vom Casus Belli des Krieges ab. So endet ein Eroberungskrieg beispielsweise, wenn alle Regionen mit einem Anspruch erobert wurden.

Kriegspunkte

Im Prinzip ist euer Ziel um den Krieg zu gewinnen 100 Kriegspunkte zu erreichen. Die anderen Möglichkeiten einen Krieg zu gewinnen basieren nur auf eurer momentanen Situation innerhalb des Laufenden Kriegs. Es gibt hier zwei Möglichkeiten Kriegspunkte zu gewinnen:

  • Das Töten eines Feindes gibt eurer Fraktion einen Kriegspunkt und zieht der feindlichen einen ab.
  • Das Besetzen eines Gebiets eurer Feinde

Der Kriegspunkte-Wert misst den Kriegserfolg der beiden Kriegsparteien. Die eigenen Kriegspunkte lassen sich durch Spieler-Kills sowie das Besetzen von Regionen erhöhen. Es ist maximal möglich, 50 Kriegspunkte durch Spieler-Kills zu erhalten, ausgenommen ist davon der Überfall-Krieg. Die Gegner-Partei verliert entsprechend die gleiche Punktezahl. Besetzt man zum Beispiel Region, erhält man selber 10 Kriegspunkte. Der Gegner verliert diese 10. Maximal können 100 (bzw. -100) Kriegspunkte erreicht werden. Die erhaltenen Punkte hängen vom Casus Belli eines Krieges ab.

Kriegspunkte werden benötigt, um Forderungen stellen zu können und das erreichen der Maximalpunktzahl (100) führt dazu das der Krieg beendet und Kriegsziele durchgesetzt werden. Das Erobern aller Gebiete des Hauptkriegsgegners (Anführer der gegnerischen Kriegspartei) hat den gleichen Effekt.

Befehle und ihre Aufgaben

Vor dem Krieg

/f setCapital - Mit diesem Befehl wird eure Fraktionshauptstadt in die Provinz gesetzt in der ihr euch bei der Ausführung des Befehls befindet. Eure Fraktionshauptstadt genießt einige Sonderrechte und kann im Kriegsfall nicht eingenommen werden. Sobald euer Gegner einen Claim auf eure Hauptstadt gesetzt hat wird aus dem laufendem Krieg automatisch ein Unterwerfungskrieg. Das bedeutet, dass ihr eure Hauptstadt keineswegs verlieren könnt, sondern lediglich bei einer Niederlage Vasall des Bezwingers werdet.

/f core - Dieser Befehl ist nur temporär aktiv und wird mit dem kommenden Wirtschaftsupdate entfernt bzw. seine Funktion abgeändert. Momentan wandelt er eine Provinz eurer Fraktion solltet ihr die nötigen Geldmengen besitzen in eine Kern-Provinz(Core) um.

/f claim - Hiermit könnt ihr einen Claim(zu deutsch: Anspruch) auf ein feindliches Gebiet setzen. Ein Claim wird zum einen benötigt um den CB "Eroberung" zu erhalten, und zum anderen um mit dem erfolgreichen Besetzen eines feindlichen Gebiets mehr Kriegspunkte zu erhalten. Dieser Befehl ist zusätzlich zu /f setCapital und /f giveRegion während eines Krieges deaktiviert!

Während des Kriegs

/f war - wie schon oben erklärt beginnt ihr damit den Krieg

/f occupy - Der wohl wichtigste Befehl im Verlauf eines Krieges. Mit diesem Befehl startet ihr einen Angriff auf ein Gebiet der feindlichen Kriegspartei.


Allgemein

Regionen