Die ersten Wochen des Krieges haben gezeigt, das es in einigen Bereichen des Kriegssystem noch sehr großes Verbesserungspotential gibt. Anstatt Spaß am PvP stand oft Frustration und Angst um die eigenen Besitztümer im Vordergrund und einige Elemente haben sich als äußerst problematisch erwiesen.
Dazu kam noch eine schlechte Kommunikation mit den Spielern und innerhalb des Teams, die dazu führte das einige Änderungen übereilt vorgenommen und schlecht kommuniziert wurden und ein falscher, parteiischer Eindruck entstand. Dies tut uns leid.
Letztendlich erwies sich das Kriegssystem bisher leider als lange nicht so spaßig und spannend, wie wir es uns erhofft hatten. Das ist auch für mich und den Rest des Teams nicht schön, wir hatten uns schließlich erhofft das die Spieler viel Freude am doch lange erwarteten System hatten. Leider war dies bisher wenig der Fall.
Die vorgenommenen Änderungen ergaben sich nach langer teaminterner Diskussion und Gesprächen mit einigen an den Kriegen beteiligten Spielern. Das Ziel der Änderungen ist hauptsächlich, dafür zu sorgen das sich Kriege gerechter und ausgeglichener anfühlen und das Unbeteiligte nicht unter ihnen leiden. Zusätzlich sollen Kriege noch vom Gedanken der Vernichtung wegkommen und insbesondere die Hauptstadt einer Fraktion einen besonderen Schutz erhalten, um zu verhindern das die Arbeit mehrerer Jahre in einem Krieg verloren geht.
Dazu haben wir Änderungen an so gut wie allen am Krieg beteiligten System vorgenommen. In einigen Fällen wurde nur leichtes Balancing angepasst, in vielen anderen Systeme vollständig umgekrempelt (Eroberung) oder neue Mechaniken eingeführt (Kriegsbeteiligung). Mit diesem Beitrag möchte ich die vorgenommenen Änderungen erklären, auch um zu verhindern das wieder ein falscher Eindruck entsteht, das wir Änderungen basierend auf dem Kriegsverlauf vornehmen würden. Die Änderungen werden zum Wochenende dann auch ihren Weg auf den Server finden.
Ansprüche, Vernichtung und neuer Casus Belli
Sobald eine Fraktion Ansprüche auf mehr als 50% des Landes einer anderen Fraktion hält, wird der Kriegsgrund "Eroberung" durch den neuen Kriegsgrund "Unterwerfung" ersetzt. Das Kriegsziel dieses Anspruches ist nicht mehr das Einnehmen von Provinzen, sondern die Vasallierung des Gegners.
Dies hat zwei Effekte:
a) Fraktionen mit nur einer oder wenigen Provinzen werden leicht nach einem Krieg zu Vasallen einer größeren Fraktion. Wenn eine Fraktion nur so wenige Provinzen besitzt, ist das im Zweifel eine sinnvolle Rolle. Wie alle Vasallen, die vorher unabhängig waren, ist eine unterworfene Fraktion ein Allod und kann nicht integriert werden.
b) Fraktionen mit mehr Provinzen laufen nicht die Gefahr, vernichtet zu werden.
Verteidiger erhalten die Möglichkeit, während des Waffenstillstands Ansprüche zu erstellen.
Dies führt in beiden Fällen dazu, das es zwar möglich ist, die Unabhängigkeit zu verlieren. Man bleibt jedoch als Fraktion erhalten und hat weiterhin Kontrolle über seine erbauten Städte und Burgen. Dazu kommen noch die besonderen Änderungen bezüglich Hauptstädten (siehe weiter unten).
NEU: Kriegsbeteiligung & Einfluss
Jeder an einem Krieg teilnehmende Spieler erhält einen Kriegsbeteiligungs-Wert. Dieser berechnet sich aus den Aktionen (Kills, Belagerungswaffen, TNT, Kisten zerstören) die ein Spieler auf feindlichem Gebiet vornimmt. Kills sind dabei mit Abstand der wichtigste Faktor.
Die Kriegsbeteiligung des getöteten Spielers bestimmt, wie viel Einfluss durch diesen Tod verloren geht. Liegt die Kriegsbeteiligung bei 0, der Spieler hat sich also absolut nicht am Krieg beteiligt, geht auch kein Einfluss verloren wenn er getötet wird. Der Tod eines Spielers mit sehr hoher Kriegsbeteiligung führt im Gegensatz aber auch zu einer großen Einflussveränderung.
Der Einfluss selbst kann nur noch in Regionen verloren werden, die aktuell angegriffen werden - siehe unten. Kriegspunkte werden von der Beteiligung allerdings nicht beeinflusst - es ist aber weiterhin nicht möglich, einen nicht-Raid Krieg nur mit Kills zu gewinnen.
Mit dieser Änderung möchten wir insbesondere diejenigen Spieler schützen, die sich vielleicht nicht so aktiv am Krieg beteiligen. Es lohnt sich nicht mehr, diese zu töten. PvP gegen aktive PvPler zu betreiben, die schon viele Kills angesammelt haben, lohnt sich wiederum umso mehr. Der erwünschte Effekt ist, das das PvP zwischen PvP-aktiven Spielern stattfindet und nicht so PvP aktive Spieler andere, im Krieg auch wichtige Aufgaben übernehmen. Der Wert selbst ist weder ein Bonus noch ein Malus, sondern einfach eine Wertung der Aktivität im Krieg.
NEU: Angriff von Provinzen
Um eine Provinz anzugreifen müssen verschiedene Bedingungen erfüllt sein:
Hinweis: "Verteidiger" und "Angreifer" sind hier im Kontext der Provinz zu sehen. Dies ist nicht die Rolle im Krieg!
Ist nach Ablauf der 100 Minuten noch Einfluss vorhanden, gilt die Provinz als verteidigt und kann für die nächsten 48 Stunden nicht angegriffen werden. Ist der Einfluss jedoch weit genug reduziert, kann der Angreifer die Region besetzen. Dies ist auch vor Ablauf der 100 Minuten möglich, wenn der Einfluss schnell genug reduziert wurde.
Mit diesem System möchten wir verhindern, das sich Kämpfe nur auf eine Provinz konzentrieren. Desweiteren möchten wir verhindern, das Verteidiger jederzeit und überall unsicher sind. Der Angreifer wiederum soll nicht darauf angewiesen sein, das ein Verteidiger erscheint, den er töten kann, um eine Provinz einzunehmen. Und nein, es ist nicht möglich das System zu überlisten indem man vor dem Angriff ein paar Leute offline schickt.
Kriege um Provinzen sollen so deutlich realistischer werden und sich nicht mehr so anfühlen, als würde man überrannt. Generell soll es ein aktiveres und spannenderes System sein als der doch etwas langweilige Einfluss. Auch die (notwendige) Offline-Flucht zur "Verteidigung" sollte damit ein Ende haben.
Hauptstädte
Hauptstädte erhalten einen besonderen Schutz durch mehrere Systeme: Zum einen verhindert das neue Angriffs-System Angriffe auf diese vollständig, wenn man nicht so gut wie alles restliche Gebiet bereits verloren hat. Zum anderen führt der neue Kriegsgrund "Unterwerfung" dazu, das die Hauptstadt in 99,99% der Fälle nicht verloren gehen kann, sondern man selbst nur zu einem Vasall wird.
Ich verstehe den Wunsch nach einer vollständig sicheren Hauptstadt. Leider gibt es einige wenige Fälle, in denen es möglich sein muss, die Hauptstadt einzunehmen. Bei einem normalen Eroberungs- oder Unterwerfungs-Krieg ist das kein Problem. Bei Kriegen gegen Vasallen oder gegen den eigenen Lord muss es aber möglich sein, die Hauptstadt einzunehmen - der Vasall z.B. besitzt im Zweifel nur eine Hauptstadt-Provinz.
Desweiteren sollte es durch das neue Eroberungssystem erstrebenswert sein, die Hauptstadt in der Mitte des Reiches zu halten - geschützt von eigenen/verbündeten Provinzen außen herum. Dadurch wäre es dann auch nicht mehr möglich, Ansprüche auf sie zu erheben - schließlich ist sie dann niemals angrenzend.
Eventuell im Raum steht auch noch, Ansprüche auf Hauptstädte komplett zu deaktivieren. Dann wäre ein Anspruch nur möglich, indem man dort einen Core hat (also z.B. bei Vasallen/Lords oder Neugründungen alter Fraktionen)
Es handelt sich bei diesem Punkt um den, der auch im Team die meisten Diskussionen hervorgerufen hat. Ich wäre dementsprechend hier auf Feedback gespannt.
Forderungen, Waffenstillstand und Frieden
Forderungen können erzwungen werden, sobald 50 Kriegspunkte erreicht werden. Dies bedeutet, das es nicht mehr möglich ist, diese abzulehnen. Dies soll der Gewinnerpartei einen Weg geben, den Krieg (deutlich) früher zu beenden und damit auch die kurzfristige Motivation steigern.
Dies ist unabhängig von der Stabilität des Gegners zu diesem Zeitpunkt.
Es wird nur möglich sein, Provinzen zu fordern, auf die man einen Anspruch/Core besitzt. Angeboten werden können weiterhin alle Provinzen. Statt bei 50 Kriegspunkten schon aufzuhören, kann man natürlich weiterhin bis 100 Kämpfen in der Hoffnung auf größere Gewinne. Wir wollen jedoch eine Option geben, den Krieg früher zu beenden.
Es wird die Möglichkeit geben, einen Krieg mit einem Waffenstillstand zu pausieren. Diese Möglichkeit wird aber wahrscheinlich erst mit einem späteren Update eingeführt.
Nach Kriegsende, sei es durch Erreichen der Kriegsziele oder durch einen Friedensvertrag, beginnt eine Friedenszeit für den Verlierer des Krieges. Die Länge dieser hängt von der Anzahl der erreichten Kriegspunkte ab. Ein Krieg der mit 10/-10 endete, ergibt logischerweise eine kürzere Friedensperiode als einer, der bis zum bitteren Ende geführt wurde.
Homes
Das Setzen von Homes in feindlichem Gebiet wird deaktiviert.
Belagerungswaffen
Der Spieler-Flächenschaden aller Belagerungswaffen außer der Balliste wird reduziert. Das betrifft insbesondere die Kanone.
Die Mehrschuss-Kanonenkugel verliert die Fähigkeit, Obsidian zu zerstören. Die Kanone selbst erhält einen Cooldown pro Schuss. Sie ist schließlich kein Maschinengewehr. Letztendlich bleiben die reinen Kosten für das Zerstören einer Obsidian-Festung gleich. Allerdings wird es deutlich länger dauern und mehr Möglichkeiten zur Verteidigung geben.
Ich hoffe das mit diesen Änderungen einige der größten Kritikpunkte des aktuellen Systems angegangen werden können und sich etwas weniger Frustration und Verlustangst breitmacht, als es aktuell der Fall ist.
~ Malf
Dazu kam noch eine schlechte Kommunikation mit den Spielern und innerhalb des Teams, die dazu führte das einige Änderungen übereilt vorgenommen und schlecht kommuniziert wurden und ein falscher, parteiischer Eindruck entstand. Dies tut uns leid.
Letztendlich erwies sich das Kriegssystem bisher leider als lange nicht so spaßig und spannend, wie wir es uns erhofft hatten. Das ist auch für mich und den Rest des Teams nicht schön, wir hatten uns schließlich erhofft das die Spieler viel Freude am doch lange erwarteten System hatten. Leider war dies bisher wenig der Fall.
Die vorgenommenen Änderungen ergaben sich nach langer teaminterner Diskussion und Gesprächen mit einigen an den Kriegen beteiligten Spielern. Das Ziel der Änderungen ist hauptsächlich, dafür zu sorgen das sich Kriege gerechter und ausgeglichener anfühlen und das Unbeteiligte nicht unter ihnen leiden. Zusätzlich sollen Kriege noch vom Gedanken der Vernichtung wegkommen und insbesondere die Hauptstadt einer Fraktion einen besonderen Schutz erhalten, um zu verhindern das die Arbeit mehrerer Jahre in einem Krieg verloren geht.
Dazu haben wir Änderungen an so gut wie allen am Krieg beteiligten System vorgenommen. In einigen Fällen wurde nur leichtes Balancing angepasst, in vielen anderen Systeme vollständig umgekrempelt (Eroberung) oder neue Mechaniken eingeführt (Kriegsbeteiligung). Mit diesem Beitrag möchte ich die vorgenommenen Änderungen erklären, auch um zu verhindern das wieder ein falscher Eindruck entsteht, das wir Änderungen basierend auf dem Kriegsverlauf vornehmen würden. Die Änderungen werden zum Wochenende dann auch ihren Weg auf den Server finden.
Ansprüche, Vernichtung und neuer Casus Belli
Sobald eine Fraktion Ansprüche auf mehr als 50% des Landes einer anderen Fraktion hält, wird der Kriegsgrund "Eroberung" durch den neuen Kriegsgrund "Unterwerfung" ersetzt. Das Kriegsziel dieses Anspruches ist nicht mehr das Einnehmen von Provinzen, sondern die Vasallierung des Gegners.
Dies hat zwei Effekte:
a) Fraktionen mit nur einer oder wenigen Provinzen werden leicht nach einem Krieg zu Vasallen einer größeren Fraktion. Wenn eine Fraktion nur so wenige Provinzen besitzt, ist das im Zweifel eine sinnvolle Rolle. Wie alle Vasallen, die vorher unabhängig waren, ist eine unterworfene Fraktion ein Allod und kann nicht integriert werden.
b) Fraktionen mit mehr Provinzen laufen nicht die Gefahr, vernichtet zu werden.
Verteidiger erhalten die Möglichkeit, während des Waffenstillstands Ansprüche zu erstellen.
Dies führt in beiden Fällen dazu, das es zwar möglich ist, die Unabhängigkeit zu verlieren. Man bleibt jedoch als Fraktion erhalten und hat weiterhin Kontrolle über seine erbauten Städte und Burgen. Dazu kommen noch die besonderen Änderungen bezüglich Hauptstädten (siehe weiter unten).
NEU: Kriegsbeteiligung & Einfluss
Jeder an einem Krieg teilnehmende Spieler erhält einen Kriegsbeteiligungs-Wert. Dieser berechnet sich aus den Aktionen (Kills, Belagerungswaffen, TNT, Kisten zerstören) die ein Spieler auf feindlichem Gebiet vornimmt. Kills sind dabei mit Abstand der wichtigste Faktor.
Die Kriegsbeteiligung des getöteten Spielers bestimmt, wie viel Einfluss durch diesen Tod verloren geht. Liegt die Kriegsbeteiligung bei 0, der Spieler hat sich also absolut nicht am Krieg beteiligt, geht auch kein Einfluss verloren wenn er getötet wird. Der Tod eines Spielers mit sehr hoher Kriegsbeteiligung führt im Gegensatz aber auch zu einer großen Einflussveränderung.
Der Einfluss selbst kann nur noch in Regionen verloren werden, die aktuell angegriffen werden - siehe unten. Kriegspunkte werden von der Beteiligung allerdings nicht beeinflusst - es ist aber weiterhin nicht möglich, einen nicht-Raid Krieg nur mit Kills zu gewinnen.
Mit dieser Änderung möchten wir insbesondere diejenigen Spieler schützen, die sich vielleicht nicht so aktiv am Krieg beteiligen. Es lohnt sich nicht mehr, diese zu töten. PvP gegen aktive PvPler zu betreiben, die schon viele Kills angesammelt haben, lohnt sich wiederum umso mehr. Der erwünschte Effekt ist, das das PvP zwischen PvP-aktiven Spielern stattfindet und nicht so PvP aktive Spieler andere, im Krieg auch wichtige Aufgaben übernehmen. Der Wert selbst ist weder ein Bonus noch ein Malus, sondern einfach eine Wertung der Aktivität im Krieg.
NEU: Angriff von Provinzen
Um eine Provinz anzugreifen müssen verschiedene Bedingungen erfüllt sein:
Hinweis: "Verteidiger" und "Angreifer" sind hier im Kontext der Provinz zu sehen. Dies ist nicht die Rolle im Krieg!
- Es wird keine andere Provinz desselben Besitzers angegriffen.
- Die Provinz grenzt an eigene oder besetzte Provinzen der eigenen Kriegspartei an.
- Die Provinz ist nicht vor weniger als 48 Stunden angegriffen und erfolgreich verteidigt worden.
- Im Fall einer Hauptstadt-Provinz: Es sind mindestens 75% der Provinzen des Verteidigers bereits besetzt.
- Die aktiven Verteidiger haben zusammengenommen eine ähnliche Kriegsbeteiligung wie die aktiven Angreifer.
Ist nach Ablauf der 100 Minuten noch Einfluss vorhanden, gilt die Provinz als verteidigt und kann für die nächsten 48 Stunden nicht angegriffen werden. Ist der Einfluss jedoch weit genug reduziert, kann der Angreifer die Region besetzen. Dies ist auch vor Ablauf der 100 Minuten möglich, wenn der Einfluss schnell genug reduziert wurde.
Mit diesem System möchten wir verhindern, das sich Kämpfe nur auf eine Provinz konzentrieren. Desweiteren möchten wir verhindern, das Verteidiger jederzeit und überall unsicher sind. Der Angreifer wiederum soll nicht darauf angewiesen sein, das ein Verteidiger erscheint, den er töten kann, um eine Provinz einzunehmen. Und nein, es ist nicht möglich das System zu überlisten indem man vor dem Angriff ein paar Leute offline schickt.
Kriege um Provinzen sollen so deutlich realistischer werden und sich nicht mehr so anfühlen, als würde man überrannt. Generell soll es ein aktiveres und spannenderes System sein als der doch etwas langweilige Einfluss. Auch die (notwendige) Offline-Flucht zur "Verteidigung" sollte damit ein Ende haben.
Hauptstädte
Hauptstädte erhalten einen besonderen Schutz durch mehrere Systeme: Zum einen verhindert das neue Angriffs-System Angriffe auf diese vollständig, wenn man nicht so gut wie alles restliche Gebiet bereits verloren hat. Zum anderen führt der neue Kriegsgrund "Unterwerfung" dazu, das die Hauptstadt in 99,99% der Fälle nicht verloren gehen kann, sondern man selbst nur zu einem Vasall wird.
Ich verstehe den Wunsch nach einer vollständig sicheren Hauptstadt. Leider gibt es einige wenige Fälle, in denen es möglich sein muss, die Hauptstadt einzunehmen. Bei einem normalen Eroberungs- oder Unterwerfungs-Krieg ist das kein Problem. Bei Kriegen gegen Vasallen oder gegen den eigenen Lord muss es aber möglich sein, die Hauptstadt einzunehmen - der Vasall z.B. besitzt im Zweifel nur eine Hauptstadt-Provinz.
Desweiteren sollte es durch das neue Eroberungssystem erstrebenswert sein, die Hauptstadt in der Mitte des Reiches zu halten - geschützt von eigenen/verbündeten Provinzen außen herum. Dadurch wäre es dann auch nicht mehr möglich, Ansprüche auf sie zu erheben - schließlich ist sie dann niemals angrenzend.
Eventuell im Raum steht auch noch, Ansprüche auf Hauptstädte komplett zu deaktivieren. Dann wäre ein Anspruch nur möglich, indem man dort einen Core hat (also z.B. bei Vasallen/Lords oder Neugründungen alter Fraktionen)
Es handelt sich bei diesem Punkt um den, der auch im Team die meisten Diskussionen hervorgerufen hat. Ich wäre dementsprechend hier auf Feedback gespannt.
Forderungen, Waffenstillstand und Frieden
Forderungen können erzwungen werden, sobald 50 Kriegspunkte erreicht werden. Dies bedeutet, das es nicht mehr möglich ist, diese abzulehnen. Dies soll der Gewinnerpartei einen Weg geben, den Krieg (deutlich) früher zu beenden und damit auch die kurzfristige Motivation steigern.
Dies ist unabhängig von der Stabilität des Gegners zu diesem Zeitpunkt.
Es wird nur möglich sein, Provinzen zu fordern, auf die man einen Anspruch/Core besitzt. Angeboten werden können weiterhin alle Provinzen. Statt bei 50 Kriegspunkten schon aufzuhören, kann man natürlich weiterhin bis 100 Kämpfen in der Hoffnung auf größere Gewinne. Wir wollen jedoch eine Option geben, den Krieg früher zu beenden.
Es wird die Möglichkeit geben, einen Krieg mit einem Waffenstillstand zu pausieren. Diese Möglichkeit wird aber wahrscheinlich erst mit einem späteren Update eingeführt.
Nach Kriegsende, sei es durch Erreichen der Kriegsziele oder durch einen Friedensvertrag, beginnt eine Friedenszeit für den Verlierer des Krieges. Die Länge dieser hängt von der Anzahl der erreichten Kriegspunkte ab. Ein Krieg der mit 10/-10 endete, ergibt logischerweise eine kürzere Friedensperiode als einer, der bis zum bitteren Ende geführt wurde.
Homes
Das Setzen von Homes in feindlichem Gebiet wird deaktiviert.
Belagerungswaffen
Der Spieler-Flächenschaden aller Belagerungswaffen außer der Balliste wird reduziert. Das betrifft insbesondere die Kanone.
Die Mehrschuss-Kanonenkugel verliert die Fähigkeit, Obsidian zu zerstören. Die Kanone selbst erhält einen Cooldown pro Schuss. Sie ist schließlich kein Maschinengewehr. Letztendlich bleiben die reinen Kosten für das Zerstören einer Obsidian-Festung gleich. Allerdings wird es deutlich länger dauern und mehr Möglichkeiten zur Verteidigung geben.
Ich hoffe das mit diesen Änderungen einige der größten Kritikpunkte des aktuellen Systems angegangen werden können und sich etwas weniger Frustration und Verlustangst breitmacht, als es aktuell der Fall ist.
~ Malf
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