In diesem Thema findet ihr eine ausführliche Erläuterung zum Kriegssystem. Siehe hier für mehr Infos zum Testserver & aktuellem Stand.
0. Änderungen am Regionssystem
Mit der Einführung des Kriegssystems gehen drei Änderungen am Regions-/Provinzsystem einher: Einfluss, Core-Regionen und der Begriff "Claim".
Einfluss (als Wert von 0 bis 50 bzw. 100) bezeichnet die Kontrolle des Besitzers einer Region über diese. Einfluss muss im Krieg reduziert werden, um die Region zu besetzen - siehe dazu unter "Regionen besetzen". Einfluss regeneriert sich über Zeit, solange die Stabilität des Besitzers hoch ist.
Core-/Kern-Regionen:
Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen seien, dass es zwei maximale Einflusswerte gibt: 50 und 100. Warum? 50 ist der maximale Einfluss, den man über eine normale Region haben kann. 100 ist der maximale Einfluss, den man über eine Core-Region ausüben kann. Eine Core-Region kann auf zwei Wege entstehen:
1. Wenn eine Fraktion gegründet wird, ist die Gründungsregion automatisch ohne weitere Kosten eine Core-Region.
2. Eine Region kann mit dem Befehl /f core von ihrem Besitzer zu einer Core-Region gemacht werden. Dies dauert eine längere Zeit (min. mehrere Tage), wird unterbrochen wenn der Besitzer im Krieg ist und kostet eine große Menge Heronen aus der Fraktionskasse.
Es sollte also wohlüberlegt werden, welche Region man zu einem Core macht.
Claim:
Es ist nun möglich, gegnerische Regionen zu claimen. "Wait what, ist das das gesamte Kriegssystem?" - Nein. Ein Claim ist nur ein Anspruch auf ein Gebiet. Ein Anspruch bedeutet nicht, dass man das Gebiet tatsächlich besitzt.
Ein Claim kann ab sofort auf zwei Arten erstellt werden:
1. Mit dem Befehl /f claim. Ist die Region Wildnis, geht sie wie bisher direkt in den Besitz der claimende Fraktion über. Ist sie im Besitz einer anderen Fraktion und grenzt direkt an eigenes Gebiet, wird nur ein Claim erstellt. Das claimen von nicht-angrenzenden, nicht-Wildnis-Regionen ist auf diesem Weg nicht möglich.
2. Wenn eine Region im Krieg besetzt wurde, entsteht automatisch ein Claim des eigentlich Besitzers. Dies kostet nichts.
Claims auf gegnerische Regionen verschwinden nach 30 Tagen, außer man ist mit der Besitzer-Fraktion des Gebietes im Krieg. Claims können nicht (auch nicht auf Wildnis) während des Krieges erstellt werden - gute Planung ist hier der Schlüssel zum Erfolg, denn sie bieten einige Vorteile beim Besetzen eines Gebietes (siehe unten)
1. Casus Belli - Kriegsgründe
Um einen Krieg zu beginnen benötigt eine Fraktion einen Casus Belli, also einen Kriegsgrund. Wir haben für den Anfang fünf Gründe implementiert: Raid (Überfall), Conquest (Eroberung), Reconquest (Rückeroberung), Liberation (Unabhängigkeit) sowie Resubjagation (Unterwerfung eines ehemaligen Vasallen). Die Grundlagen für weitere Casus Belli sind implementiert, diese sind jedoch für den Anfang nicht freigeschaltet.
Kriegsgründe werden bei Kriegsbeginn (/f war) ausgewählt.
Raid (Überfall): Steht jederzeit zur Verfügung. Benötigt keinerlei Voraussetzungen. Das Besetzen von Gebieten ist nicht möglich (dementsprechend maximal 50 Kriegspunkte).
Conquest (Eroberung): Erhaltbar durch das Erstellen von Claims auf gegnerische Regionen.
Reconquest (Rückeroberung): Eine eigene Core-Region wird vom Gegner kontrolliert.
Liberation (Unabhängigkeit): Vasallen erhalten automatisch diesen Casus Belli gegen ihren Herrscher.
Resubjagation (Unterwerfung): Dieser Casus Belli entsteht automatisch bei der Unabhängigkeit eine Vasallen oder einer Abspaltung aufgrund niedriger Stabilität.
2. Allianzen im Krieg
Die Rolle von Allianzen im Krieg ist abhängig von der Rolle im Krieg sowie davon, ob sie zu Kriegsbeginn dabei sind oder nicht.
Verteidiger:
Allianzen des Verteidigers nehmen automatisch am Krieg teil, sofern sie nicht auch mit dem Angreifer verbündet sind.
Angreifer:
Der Angreifer (= die Fraktion, die den /f war-Befehl genutzt hat) kann seine Allianzen in den Krieg rufen. Dies bedeutet, das diese bei Kriegsbeginn eine Anfrage erhalten, ob sie dem Krieg beitreten wollen oder nicht.
Allianzen, die während des Krieges geschlossen werden:
Diese erhalten (egal in welcher Rolle sie stehen würden) ebenfalls eine Anfrage, ob sie am Krieg teilnehmen wollen.
Allianzen, die während des Krieges beendet werden:
Das beenden einer Allianz ist auch während des Krieges möglich und führt dazu, das man aus diesem ausscheidet, wenn man sich in der Angreiferrolle befindet. Es ist natürlich sicherlich nicht gern gesehen und führt zu einem schlechten Ansehen der Fraktion.
3. Waffenstillstand
Der Krieg beginnt mit einem Waffenstillstand. Die Zeit kann bereits zum Erstellen von Forderungen und Angeboten genutzt werden oder dazu, weitere Allianzen zu schließen. Auf dem richtigen Server wird der Waffenstillstand wahrscheinlich 24 Stunden dauern.
4. Warscore / Kriegspunkte
Der Kriegspunkte-Wert misst den Kriegserfolg der beiden Kriegsparteien. Die eigenen Kriegspunkte lassen sich durch Spieler-Kills sowie das Besetzen von Regionen erhöhen. Es ist maximal möglich, 50 Kriegspunkte durch Spieler-Kills zu erhalten.
Die Gegner-Partei verliert entsprechend die gleiche Punktezahl. Besetzt man zum Beispiel Region, erhält man selber 10 Kriegspunkte. Der Gegner verliert diese 10. Maximal können 100 (bzw. -100) Kriegspunkte erreicht werden. Das System ist einigen sicher aus einer Vielzahl von Strategiespielen wie Stellaris oder EU4 bekannt.
Kriegspunkte werden benötigt, um Forderungen stellen zu können -> Siehe unter "Frieden".
5. Gebiete besetzen
Blöcke, die auf feindlichem Gebiet abgebaut bzw. gebaut werden können: Siehe hier
Im Gegensatz zu früher werden Gebiete nicht mehr direkt erobert, sondern besetzt. Der entscheidende Unterschied ist, das eine Besetzung grundsätzlich temporär bis zum Ende des Krieges (oder einer Rückeroberung) ist.
Eine Besetzung kann mit /f occupy erfolgen, sobald der Einfluss des Besitzers unter 20 gefallen ist. Um den Einfluss zu reduzieren ist es notwendig, Spieler der Besitzer-Fraktion in der Region zu töten. Diese können andererseits aber wieder Einfluss gewinnen, in dem sie den Angreifer töten.
Das Besetzen einer Region kostet in den meisten Fällen Heronen. Grundsätzlich sind die Kosten höher, umso mehr Einfluss der Besitzer hat. Bei 0 Einfluss ist das Besetzen kostenlos. Die Kosten hängen desweiteren davon ab ob es sich um eine Core-Region handelt (Preis * 2) und ob man einen Claim auf die Region hat (Preis / 4). Es lohnt sich also auf jeden Fall abzuwarten und den Einfluss weiter zu reduzieren, anstatt direkt bei 20 Einfluss den Befehl auszuführen.
Der eigentliche Besitzer der Region erhält nach der Besatzung einen Claim (Anspruch) auf die Region. Der Besatzer erhält 10 Kriegspunkte für normale Regionen und 20 für Core-Regionen. Die Besitzer-Fraktion verliert ebenso viele und ihre Kriegsermüdung (siehe unten) steigt.
6. Besetzte Gebiete zurückerobern
Sobald eine Region besetzt wurde, gilt der Einfluss für den Besatzer der Region. Zur Rückeroberung muss dieser also wieder reduziert werden, die Rückeroberung selbst erfolgt ebenfalls mit /f occupy und ist Aufgrund des Claims günstiger. Bei erfolgreicher Rückeroberung sinkt die Kriegsermüdung wieder.
7. Stabilität, Kriegsermüdung, Abspaltungen - Krieg verlieren
Stabilität war immer ein Wert, den /f who zwar anzeigt, dem aber bisher keine Bedeutung beigemessen wurde & der nicht korrekt funktionierte. Jetzt ist Stabilität jedoch wirklich wichtig. Die Berechnung des Reichtums (Wealth) wurde entfernt, sodass Stabilität nun den korrekten Wert (und nicht -360) anzeigen sollte.
Stabilität wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, die durch ein hovern mit der Maus über dem Wert angezeigt werden können:
- Ausbreitung des Reiches. Wenn die Größe aller Regionen die Power überschreitet, sinkt die Stabilität.
- Power. Niedrige Power führt zu niedrigerer Stabilität.
- Abwesender Monarch. Für Personalunionen: Wenn sich der Anführer in einer anderen Fraktion befindet, sinkt die Stabilität etwas.
- Kriegsermüdung.
Kriegsermüdung ist ein Wert, der angibt wie ausgezehrt eine Fraktion von einem laufenden Krieg ist. Die Kriegsermüdung steigt sehr langsam während des Krieges, abhängig von der Kriegspunktezahl. Ein erfolgreicher Krieg führt zu weniger Kriegsermüdung. Das verlieren von Regionen, inbesondere Core-Regionen sorgt für einen starken Anstieg der Kriegsermüdung.
So reduziert sich also die Stabilität im Laufe des Krieges. Dies hat recht drastische Auswirkungen:
Effekte niedriger Stabilität
Sobald die Stabilität leicht fällt, regeneriert sich Einfluss nicht mehr. Fällt die Stabilität weiter, ist es Vasallen möglich, sich ohne Krieg unabhängig zu erklären. Dies erfolgt mit /f independence.
Ignoriert man dies und die Stabilität fällt weiter, wird die drastischste Auswirkungen möglich: Abspaltungen. Jeder Spieler der Fraktion kann mit /f independence ein Gebiet der Fraktion von dieser abspalten und dabei in diesem Gebiet eine neue Fraktion gründen. Die neue Fraktion ist dabei vollständig neutral, nimmt also an möglichen Kriegen nicht mehr teil, und steht nicht in einem Vasallenverhältnis.
Ein Krieg wird dementsprechend nicht verloren, in dem er automatisch beendet wird, sondern in dem eine Fraktion in eine Position gezwungen wird, in der sie aufgrund den Auswirkungen der Stabilität und dem generellen Verlauf des Krieges Friedensverhandlungen beginnen muss.
8. Friedensverhandlungen - Kriege beenden
Friedensverhandlungen können jederzeit mit /f peace gestartet werden, auch während des Waffenstillstandes. Dabei ist es möglich, Angebote oder Forderungen zu stellen. Es wird zwischen zwei Arten von Friedensverhandlungen unterschieden:
Verhandlungen mit dem Hauptkriegsgegner:
Dabei handelt es sich um die Fraktion die den Krieg erklärt hat bzw. der der Krieg erklärt wurde. Sind diese Verhandlungen erfolgreich, wird der Krieg vollständig beendet.
Verhandlungen mit Allianzen des Hauptkriegsgegners:
Es ist möglich einen Separatfrieden mit Allianzen des Hauptkriegsgegners zu schließen. Sind diese Verhandlungen erfolgreich, scheiden diese aus dem Krieg aus, man hat also weniger Gegner.
Bei beiden Verhandlungsmöglichkeiten kann man Forderungen stellen oder ein Angebot machen. Das erstellen eines Angebotes kostet keine Kriegspunkte, das ablehnen hat jedoch keine Konsequenzen.
Das erstellen einer Forderunge benötigt Kriegspunkte, abhängig von der Höhe der Forderung. Regionen erfordern dabei weniger Kriegspunkte, wenn sie bereits besetzt sind. Das ablehnen einer eigentlich bezahlbaren Forderung hat eine Konsequenz: Die Stabilität der ablehnenden Fraktion sinkt. Dabei gelten Regionen immer als "bezahlbar". Zusätzlich wird es in Zukunft möglich sein, mit besonders viel Kriegspunkten eine Vassallenschaft zu fordern. Diese Forderung ist dann nicht ablehnbar. Bis die restlichen Systeme getestet sind und sichergestellt ist, das man Kriege nicht zu leicht gewinnen kann, ist dies aus Balancing-Gründen jedoch deaktiviert da die Auswirkungen recht drastisch sein können.
Gefordert bzw. angeboten werden können aktuell Heronen sowie ganze Regionen. Dies stellt damit auch den Weg dar, wie man eine Region endgültig erobert - in dem man sie in Friedensverhandlungen fordert bzw. angeboten bekommt.
9. Nach dem Krieg
Sobald der Krieg beendet ist, beginnt die Kriegsermüdung aller Beteiligten langsam wieder zu sinken. Da zur Kriegserklärung eine höhere, positive Stabilität benötigt wird, verhindert das auch das direkte Wieder-Erklären eines Krieges.
10. Weitere Features
0. Änderungen am Regionssystem
Mit der Einführung des Kriegssystems gehen drei Änderungen am Regions-/Provinzsystem einher: Einfluss, Core-Regionen und der Begriff "Claim".
Einfluss (als Wert von 0 bis 50 bzw. 100) bezeichnet die Kontrolle des Besitzers einer Region über diese. Einfluss muss im Krieg reduziert werden, um die Region zu besetzen - siehe dazu unter "Regionen besetzen". Einfluss regeneriert sich über Zeit, solange die Stabilität des Besitzers hoch ist.
Core-/Kern-Regionen:
Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen seien, dass es zwei maximale Einflusswerte gibt: 50 und 100. Warum? 50 ist der maximale Einfluss, den man über eine normale Region haben kann. 100 ist der maximale Einfluss, den man über eine Core-Region ausüben kann. Eine Core-Region kann auf zwei Wege entstehen:
1. Wenn eine Fraktion gegründet wird, ist die Gründungsregion automatisch ohne weitere Kosten eine Core-Region.
2. Eine Region kann mit dem Befehl /f core von ihrem Besitzer zu einer Core-Region gemacht werden. Dies dauert eine längere Zeit (min. mehrere Tage), wird unterbrochen wenn der Besitzer im Krieg ist und kostet eine große Menge Heronen aus der Fraktionskasse.
Es sollte also wohlüberlegt werden, welche Region man zu einem Core macht.
Claim:
Es ist nun möglich, gegnerische Regionen zu claimen. "Wait what, ist das das gesamte Kriegssystem?" - Nein. Ein Claim ist nur ein Anspruch auf ein Gebiet. Ein Anspruch bedeutet nicht, dass man das Gebiet tatsächlich besitzt.
Ein Claim kann ab sofort auf zwei Arten erstellt werden:
1. Mit dem Befehl /f claim. Ist die Region Wildnis, geht sie wie bisher direkt in den Besitz der claimende Fraktion über. Ist sie im Besitz einer anderen Fraktion und grenzt direkt an eigenes Gebiet, wird nur ein Claim erstellt. Das claimen von nicht-angrenzenden, nicht-Wildnis-Regionen ist auf diesem Weg nicht möglich.
2. Wenn eine Region im Krieg besetzt wurde, entsteht automatisch ein Claim des eigentlich Besitzers. Dies kostet nichts.
Claims auf gegnerische Regionen verschwinden nach 30 Tagen, außer man ist mit der Besitzer-Fraktion des Gebietes im Krieg. Claims können nicht (auch nicht auf Wildnis) während des Krieges erstellt werden - gute Planung ist hier der Schlüssel zum Erfolg, denn sie bieten einige Vorteile beim Besetzen eines Gebietes (siehe unten)
1. Casus Belli - Kriegsgründe
Um einen Krieg zu beginnen benötigt eine Fraktion einen Casus Belli, also einen Kriegsgrund. Wir haben für den Anfang fünf Gründe implementiert: Raid (Überfall), Conquest (Eroberung), Reconquest (Rückeroberung), Liberation (Unabhängigkeit) sowie Resubjagation (Unterwerfung eines ehemaligen Vasallen). Die Grundlagen für weitere Casus Belli sind implementiert, diese sind jedoch für den Anfang nicht freigeschaltet.
Kriegsgründe werden bei Kriegsbeginn (/f war
Raid (Überfall): Steht jederzeit zur Verfügung. Benötigt keinerlei Voraussetzungen. Das Besetzen von Gebieten ist nicht möglich (dementsprechend maximal 50 Kriegspunkte).
Conquest (Eroberung): Erhaltbar durch das Erstellen von Claims auf gegnerische Regionen.
Reconquest (Rückeroberung): Eine eigene Core-Region wird vom Gegner kontrolliert.
Liberation (Unabhängigkeit): Vasallen erhalten automatisch diesen Casus Belli gegen ihren Herrscher.
Resubjagation (Unterwerfung): Dieser Casus Belli entsteht automatisch bei der Unabhängigkeit eine Vasallen oder einer Abspaltung aufgrund niedriger Stabilität.
2. Allianzen im Krieg
Die Rolle von Allianzen im Krieg ist abhängig von der Rolle im Krieg sowie davon, ob sie zu Kriegsbeginn dabei sind oder nicht.
Verteidiger:
Allianzen des Verteidigers nehmen automatisch am Krieg teil, sofern sie nicht auch mit dem Angreifer verbündet sind.
Angreifer:
Der Angreifer (= die Fraktion, die den /f war-Befehl genutzt hat) kann seine Allianzen in den Krieg rufen. Dies bedeutet, das diese bei Kriegsbeginn eine Anfrage erhalten, ob sie dem Krieg beitreten wollen oder nicht.
Allianzen, die während des Krieges geschlossen werden:
Diese erhalten (egal in welcher Rolle sie stehen würden) ebenfalls eine Anfrage, ob sie am Krieg teilnehmen wollen.
Allianzen, die während des Krieges beendet werden:
Das beenden einer Allianz ist auch während des Krieges möglich und führt dazu, das man aus diesem ausscheidet, wenn man sich in der Angreiferrolle befindet. Es ist natürlich sicherlich nicht gern gesehen und führt zu einem schlechten Ansehen der Fraktion.
3. Waffenstillstand
Der Krieg beginnt mit einem Waffenstillstand. Die Zeit kann bereits zum Erstellen von Forderungen und Angeboten genutzt werden oder dazu, weitere Allianzen zu schließen. Auf dem richtigen Server wird der Waffenstillstand wahrscheinlich 24 Stunden dauern.
4. Warscore / Kriegspunkte
Der Kriegspunkte-Wert misst den Kriegserfolg der beiden Kriegsparteien. Die eigenen Kriegspunkte lassen sich durch Spieler-Kills sowie das Besetzen von Regionen erhöhen. Es ist maximal möglich, 50 Kriegspunkte durch Spieler-Kills zu erhalten.
Die Gegner-Partei verliert entsprechend die gleiche Punktezahl. Besetzt man zum Beispiel Region, erhält man selber 10 Kriegspunkte. Der Gegner verliert diese 10. Maximal können 100 (bzw. -100) Kriegspunkte erreicht werden. Das System ist einigen sicher aus einer Vielzahl von Strategiespielen wie Stellaris oder EU4 bekannt.
Kriegspunkte werden benötigt, um Forderungen stellen zu können -> Siehe unter "Frieden".
5. Gebiete besetzen
Blöcke, die auf feindlichem Gebiet abgebaut bzw. gebaut werden können: Siehe hier
Im Gegensatz zu früher werden Gebiete nicht mehr direkt erobert, sondern besetzt. Der entscheidende Unterschied ist, das eine Besetzung grundsätzlich temporär bis zum Ende des Krieges (oder einer Rückeroberung) ist.
Eine Besetzung kann mit /f occupy erfolgen, sobald der Einfluss des Besitzers unter 20 gefallen ist. Um den Einfluss zu reduzieren ist es notwendig, Spieler der Besitzer-Fraktion in der Region zu töten. Diese können andererseits aber wieder Einfluss gewinnen, in dem sie den Angreifer töten.
Das Besetzen einer Region kostet in den meisten Fällen Heronen. Grundsätzlich sind die Kosten höher, umso mehr Einfluss der Besitzer hat. Bei 0 Einfluss ist das Besetzen kostenlos. Die Kosten hängen desweiteren davon ab ob es sich um eine Core-Region handelt (Preis * 2) und ob man einen Claim auf die Region hat (Preis / 4). Es lohnt sich also auf jeden Fall abzuwarten und den Einfluss weiter zu reduzieren, anstatt direkt bei 20 Einfluss den Befehl auszuführen.
Der eigentliche Besitzer der Region erhält nach der Besatzung einen Claim (Anspruch) auf die Region. Der Besatzer erhält 10 Kriegspunkte für normale Regionen und 20 für Core-Regionen. Die Besitzer-Fraktion verliert ebenso viele und ihre Kriegsermüdung (siehe unten) steigt.
6. Besetzte Gebiete zurückerobern
Sobald eine Region besetzt wurde, gilt der Einfluss für den Besatzer der Region. Zur Rückeroberung muss dieser also wieder reduziert werden, die Rückeroberung selbst erfolgt ebenfalls mit /f occupy und ist Aufgrund des Claims günstiger. Bei erfolgreicher Rückeroberung sinkt die Kriegsermüdung wieder.
7. Stabilität, Kriegsermüdung, Abspaltungen - Krieg verlieren
Stabilität war immer ein Wert, den /f who zwar anzeigt, dem aber bisher keine Bedeutung beigemessen wurde & der nicht korrekt funktionierte. Jetzt ist Stabilität jedoch wirklich wichtig. Die Berechnung des Reichtums (Wealth) wurde entfernt, sodass Stabilität nun den korrekten Wert (und nicht -360) anzeigen sollte.
Stabilität wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, die durch ein hovern mit der Maus über dem Wert angezeigt werden können:
- Ausbreitung des Reiches. Wenn die Größe aller Regionen die Power überschreitet, sinkt die Stabilität.
- Power. Niedrige Power führt zu niedrigerer Stabilität.
- Abwesender Monarch. Für Personalunionen: Wenn sich der Anführer in einer anderen Fraktion befindet, sinkt die Stabilität etwas.
- Kriegsermüdung.
Kriegsermüdung ist ein Wert, der angibt wie ausgezehrt eine Fraktion von einem laufenden Krieg ist. Die Kriegsermüdung steigt sehr langsam während des Krieges, abhängig von der Kriegspunktezahl. Ein erfolgreicher Krieg führt zu weniger Kriegsermüdung. Das verlieren von Regionen, inbesondere Core-Regionen sorgt für einen starken Anstieg der Kriegsermüdung.
So reduziert sich also die Stabilität im Laufe des Krieges. Dies hat recht drastische Auswirkungen:
Effekte niedriger Stabilität
Sobald die Stabilität leicht fällt, regeneriert sich Einfluss nicht mehr. Fällt die Stabilität weiter, ist es Vasallen möglich, sich ohne Krieg unabhängig zu erklären. Dies erfolgt mit /f independence.
Ignoriert man dies und die Stabilität fällt weiter, wird die drastischste Auswirkungen möglich: Abspaltungen. Jeder Spieler der Fraktion kann mit /f independence ein Gebiet der Fraktion von dieser abspalten und dabei in diesem Gebiet eine neue Fraktion gründen. Die neue Fraktion ist dabei vollständig neutral, nimmt also an möglichen Kriegen nicht mehr teil, und steht nicht in einem Vasallenverhältnis.
Ein Krieg wird dementsprechend nicht verloren, in dem er automatisch beendet wird, sondern in dem eine Fraktion in eine Position gezwungen wird, in der sie aufgrund den Auswirkungen der Stabilität und dem generellen Verlauf des Krieges Friedensverhandlungen beginnen muss.
8. Friedensverhandlungen - Kriege beenden
Friedensverhandlungen können jederzeit mit /f peace gestartet werden, auch während des Waffenstillstandes. Dabei ist es möglich, Angebote oder Forderungen zu stellen. Es wird zwischen zwei Arten von Friedensverhandlungen unterschieden:
Verhandlungen mit dem Hauptkriegsgegner:
Dabei handelt es sich um die Fraktion die den Krieg erklärt hat bzw. der der Krieg erklärt wurde. Sind diese Verhandlungen erfolgreich, wird der Krieg vollständig beendet.
Verhandlungen mit Allianzen des Hauptkriegsgegners:
Es ist möglich einen Separatfrieden mit Allianzen des Hauptkriegsgegners zu schließen. Sind diese Verhandlungen erfolgreich, scheiden diese aus dem Krieg aus, man hat also weniger Gegner.
Bei beiden Verhandlungsmöglichkeiten kann man Forderungen stellen oder ein Angebot machen. Das erstellen eines Angebotes kostet keine Kriegspunkte, das ablehnen hat jedoch keine Konsequenzen.
Das erstellen einer Forderunge benötigt Kriegspunkte, abhängig von der Höhe der Forderung. Regionen erfordern dabei weniger Kriegspunkte, wenn sie bereits besetzt sind. Das ablehnen einer eigentlich bezahlbaren Forderung hat eine Konsequenz: Die Stabilität der ablehnenden Fraktion sinkt. Dabei gelten Regionen immer als "bezahlbar". Zusätzlich wird es in Zukunft möglich sein, mit besonders viel Kriegspunkten eine Vassallenschaft zu fordern. Diese Forderung ist dann nicht ablehnbar. Bis die restlichen Systeme getestet sind und sichergestellt ist, das man Kriege nicht zu leicht gewinnen kann, ist dies aus Balancing-Gründen jedoch deaktiviert da die Auswirkungen recht drastisch sein können.
Gefordert bzw. angeboten werden können aktuell Heronen sowie ganze Regionen. Dies stellt damit auch den Weg dar, wie man eine Region endgültig erobert - in dem man sie in Friedensverhandlungen fordert bzw. angeboten bekommt.
9. Nach dem Krieg
Sobald der Krieg beendet ist, beginnt die Kriegsermüdung aller Beteiligten langsam wieder zu sinken. Da zur Kriegserklärung eine höhere, positive Stabilität benötigt wird, verhindert das auch das direkte Wieder-Erklären eines Krieges.
10. Weitere Features
- Belagerungswaffen: Mit dem Kriegssystem kommen auch Belagerungswaffen zurück. Diese können auf gegnerischem Gebiet platziert werden. Für den Anfang stehen Kanonen und Trebuchets zur Verfügung. Um die Platzierung auf gegnerischem Gebiet zu ermöglichen wird es möglich sein, diese als Blaupause zu erwerben. Die Blaupause muss dann nur noch platziert werden.
- Verschiedene Fixes & Verbesserungen: Zusätzlich zum Kriegssystem werden noch einige weitere Features eingefügt. Dazu gehört ein deaktivierbarer Globalchat, Titel in der Mitgliederliste, einige Admin-Tools und viele weitere kleine Dinge, die das Leben deutlich erleichtern sollten.