Die Tage werden kürzer, die Temperaturen kälter, der Winter naht. Und damit wird es Zeit für unseren ersten Dev-Blog auf unserer neuen Website. Mit diesem Format möchten wir zwei Dinge erreichen: Euch einen aktuellen Überblick über den Stand des Erethon-Projektes geben sowie einige Elemente des neuen Servers genauer erläutern.
Zusätzlich dazu gibt es am Ende dieses Beitrages neue Informationen zum Release des Projektes.
Die letzten sechs Monate
Im Juni haben wir, wie vorher angekündigt, den Saragandes-Server heruntergefahren. Diese Entscheidung ist uns durchaus schwer gefallen, da natürlich so eine große Lücke zwischen dem Ende von Saragandes und dem Start von Erethon entsteht, in der wir nichts spielbares vorzuweisen haben und die Gefahr besteht, das unsere Spielerbasis während dieser Zeit das Interesse verliert. Leider haben wir aber nur begrenzte Kapazitäten im Team, und die gleichzeitige Arbeit an Erethon hätte dazu geführt, das sich Saragandes in einem sehr unschönen Zustand befunden hätte, was auch auf eventuelle neue Spieler einen schlechten Eindruck gemacht hätte. Daher haben wir uns entschieden, den Server in der Übergangszeit nicht weiter zu betreiben.
Stattdessen haben wir ab Juni vollständig an Erethon gearbeitet. Die Arbeit teilt sich dabei in zwei Aufgabenbereiche auf:
- Die Erstellung der neuen Erethon-Karte mit ihren Landschaften und Städten.
- Die Entwicklung neuer Plugins, um diese Karte mit Leben zu füllen und neue, interessante Spielmechaniken zu bieten. Dieser Bereich wird in anderen Dev-Blogs behandelt werden.
Die neue Erethon-Karte
Saragandes war immer nur eine Notlösung. Die Karte war nie für unser Fraktionssystem gedacht und hatte einige deutliche Mängel (hohes Gras, anyone?). Mit der neuen Karte wollen wir dies ändern: Erethon wird von vorneherein eng an das neue Konzept angepasst, wird alle Features bieten, die man von einer Survival-Map erwarten kann (Höhlen!) und natürlich weiterhin viele epische Orte für die Errichtung eurer Städte und Burgen. Erethon wird in etwa die gleiche Größe haben wie Saragandes, bietet jedoch deutlich mehr nutzbare Landfläche. Erethon wird eine erweiterte Welthöhe bieten und damit die neuen Möglichkeiten von 1.17/1.18 voll ausnutzen (sogar höher als Vanilla!). Im Gegensatz zum fast vollständig claimbaren Saragandes ist die Karte in verschiedene Bereiche aufgeteilt, von denen etwas mehr als die Hälfte von Spielerfraktionen geclaimt werden können.
Hier seht ihr die Form des Kontinents sowie die grundlegende Aufteilung der Karte in fünf verschiedene Gebiete:
Grundsätzlicher Aufbau der neuen Karte
Die Wildnis
Die nur ungenügend kartografierten Gebiete der Wildnis sind dünn besiedelt. Die wenigen Mutigen oder Verzweifelten,
die hier in gut befestigten Dörfern oder sicheren Festungen leben, führen einen konstanten Kampf gegen die Ungeheuer und
Monster,
die hier, weit entfernt vom schützenden Einfluss Theanors, ihr Unwesen treiben.
Doch die unwirtlichen, fantastischen Landschaften der Wildnis bieten auch die wertvollsten Ressourcen und mächtigsten
Gegenstände des gesamten Kontinents und ziehen mutige Abenteurer und wie gierige Händler an.
Die Wildnisgebiete können nicht von Fraktionen geclaimt oder bebaut werden. Stattdessen warten hier Quests und viele viele Gegner, die anspruchsvoller werden umso weiter man sich von Theanor entfernt.
Die drei Gebiete der Allianzen
Der warme Süden des Azurischen Reiches, die dichten Wälder der Konföderation und die sanften Hügel in den Gebieten der Heiligen Allianz nehmen den Großteils des Kontinents ein. Von gelegentlichen Überfällen aus der Wildnis einmal abgesehen herrscht hier relative Sicherheit und Ordnung und die Allianzgebiete sind die Heimat eines Großteils der Bevölkerung Erethons. Doch die Idylle trügt: Wie Narben ziehen sich die zerstörten Landstriche der Grenzgebiete durch die Landschaft – hier führen die drei Allianzen ihren erbitterten, ewigen Krieg um die Vorherrschaft über Theanor und somit ganz Erethon.
Jede Allianz setzt sich aus einer Vielzahl von Fraktionen zusammen. Zu einem Großteil werden diese Fraktionen von
Spielern gegründet,
in jeder Allianz gibt es jedoch auch eine oder mehrere Roleplay-Fraktionen, in deren Gebieten Quests und Events zu
finden sind.
Trotzdem sind die Allianzgebiete der Teil der Erethon-Karte, der fast vollständig wie Saragandes funktioniert.
Zwischen den Gebieten der Allianzen befinden sich Grenzgebiete. Diese können nur temporär beansprucht werden und spielen
eine wichtige Rolle im Allianzkrieg. Zu diesem wird es in einem späteren Dev-Blog mehr Informationen geben.
Theanor
Juwel Erethons, Tor zur Welt, Kaisersitz. Theanor hat viele Titel und stellt ohne Zweifel die größte und wichtigste Stadt des Kontinents dar. Über der gigantischen Stadt thront die Kaiserburg, deren Besitz jede der drei Allianzen anstrebt.
Theanor ist neutral und keiner Fraktion oder Allianz angehörig. DRE1-Spielern wird dies bekannt vorkommen. Es spielt jedoch im Allianzkrieg eine wichtige Rolle. Daneben wird Theanor der Ort sein, an dem z.B. Server-Events stattfinden.
Die Erschaffung Erethons
Erethon wird in zwei Schritten erstellt:
Zum einen muss die Landschaft erstellt werden, also Berge, Hügel, Flüsse, Wälder und mehr. Dazu nutzen wir, wie schon für Saragandes, ein externes Tool namens WorldPainter.
Diese Landschaft muss dann gefüllt werden mit Städten, Dörfern und anderen Points-of-Interest. Hier gibt es konzeptbedingt deutlich mehr zu tun als bei Saragandes, das abgesehen von Port Arany am Anfang nur aus komplett leerer Landschaft bestand. Grundsätzlich gehen wir im Durchschnitt von zwei größeren Städten pro Allianz, also insgesamt sechs, sowie einigen weiteren, weniger wichtigen Orten aus.
Unser ursprünglicher Plan sah vor, die Landschaft zu erstellen und dann direkt zu bebauen.
Leider kam es bei der Erstellung der Landschaft zu größeren Verzögerungen aufgrund des in zwei Teile geteilten
„Caves & Cliffs“-Minecraft-Updates und der mangelnden Unterstützung der erweiterten Welthöhe durch WorldPainter.
Um keine Zeit zu verschwenden haben wir daher beschlossen, einige der Städte separat vorzubauen und später mit der
fertigen Karte zu vereinen. Dieser Prozess ist allerdings nicht bei allen Städten möglich.
Die Arbeit an den Städten erfolgt dabei parallel, so das sich aktuell schon mehrere Städte ihrer endgültigen Fertigstellung nähern. Auch die Arbeit an der Landschaft mit WorldPainter konnte inzwischen begonnen werden, da eine Lösung gefunden wurde die uns die Nutzung der erweiterten Welthöhe ermöglicht.
Die wichtigste Frage: Wann?
Leider haben die oben beschriebenen Verzögerungen bei der Erstellung der Karte dazu geführt, das wir aktuell nicht so weit sind wie wir uns erhofft hatten. Der Zeitplan war von Anfang an ambitioniert, jedoch wollten wir eine möglichst kurze Downtime zwischen Saragandes und Erethon erreichen. Das ist weiterhin unser Ziel, eine Release wie ursprünglich angedacht im Dezember ist jedoch leider nicht machbar.
Stattdessen gehen wir aktuell von einem Fertigstellungsdatum Anfang Frühling 2022 aus.
Uns ist bewusst, das dies wahrscheinlich für viele interessierte Spieler eine enttäuschende Nachricht ist, und es ist auch nicht, was wir uns im Team erhofft hatten. Wir haben aber den Anspruch, einen Server zu veröffentlichen der nicht nur aus konzeptueller sondern auch technischer Sicht deutlich ausgereifter ist als DRE II, und der von vorneherein alle wichtigen Features bietet. Und dazu benötigen wir einfach noch etwas mehr Zeit.
Um in den Monaten bis zum Release etwas für die DRE-Community zu bieten überlegen wir, ob wir zu bestimmten Anlässen einen temporären Eventserver anbieten können.
Tritt auch unserem Discord-Server bei, um immer auf dem neuesten Stand zu bleiben und über weitere Fortschritte informiert zu werden.